Guía Táctica de los Hombres Lagarto

LAS FUERZAS DE LUSTRIA: UNIDADES ESPECIALES

Eslizones camaleón:

Ahora los solitarios exploradores del ejército, los camaleones han pasado por una reducción tanto de puntos como de reglas. Hay varias cosas que decir de ellos y por razones evidentes todas son en comparación con los hostigadores normales: En primer lugar esta el hecho de que exploren; como su regla de despliegue mejorado se ha ido ahora son exploradores comunes y aquí no tienen una particular ventaja sobre sus contrapartes básicas puesto que estos últimos se mueven tan rápido y el rango de ambos es tan corto que prácticamente cubren la mesa a la misma velocidad mientras tratan de flanquear al enemigo. Luego esta el punto adicional de HP el cual para mi hace poca diferencia pues a casi el doble de puntos es preferible tener mas minis y unidades si nuestro plan es hacer bajas con disparos; después de todo la única tirada que nos interesa es nuestro 6 envenenado. Finalmente (y para mi lo mas importante) esta el tamaño mínimo de unidad que para estos chicos es solo 5 miniaturas, eso hace una unidad mínima de ellos 10pts mas barata que una de eslizones aunque también solo de la mitad de efectivos. El cambio aun así puede ser valido pues por 10pts menos tenemos una unidad un poco mas rápida, mas fácil de maniobrar (porque es pequeña) y que dispara un poquito mejor. Lo malo es que por un lado al ser camaleones serán más difíciles de matar a disparos pero inversamente al ser menos serán menos disparos los que los maten. En líneas generales no son sin embargo una mala unidad, el problema es que pelean esos slots de especiales que en los lagartos están reclamadas.

Estegadon:

Ahora movido a unidad especial este dinosaurio no es una opción tan atractiva como uno quisiera. No porque sea malo (es muy bueno) sino porque la mayoría de veces los estegadones de la lista irán como monturas de personajes y no como unidades solas. Con solo F5 el arco gigante aunque envenenado no es tan interesante (se redime un poco con el sello de Amul si llego a tocar) y su verdadero potencial esta amarrando unidades gracias a la tozudez, labor para la cual necesitara tener cerca un porta.

Dos cosas importantes sobre estas criaturas: la primera es que ahora por regla tienen PU10 todo el tiempo, de modo que si se combinan 2 (no es tan difícil por la frecuencia con que pueden entrar) se pueden hacer autobreaks con TERROR, algo que es bastante inusual en el juego y definitivamente muy interesante (¿Cuantas veces la guardia del fénix o los caballeros del caos huyen por autobreak?). La otra es que los tiros se reparten con la tripulación lo que le da al estegadon una “tirada de salvación especial” de 5+ pues un tercio de todos los cañonazos, virotes, etc irán a desperdiciarse matando un mísero eslizón. Esto mejora su durabilidad y lo hacen un monstruo bastante rendidor, aunque también bastante caro.

Guardia del templo:

Tremendamente caros. Lo bueno de la guardia es que no nos hace perder el tiempo pensando que vamos a hacer con ellos, solo sirven para una cosa; cuidar al slaan, si no están haciendo esto son unos saurios sobrevalorados y una opción estúpida de tomar, así que la cuota de unidades de guardias debería ser siempre una por cada sapo viejo.

La guardia es una de las dos unidades que pueden llevar estandartes mágicos y la única que puede además equipar al campeón. Los estandartes son una alternativa si es que ya pusimos uno en el slaan y queremos otro, los objetos al campeón tienen algunas posibilidades interesantes entre los encantados donde existen varias alternativas ,algunas de las cuales pueden ser bastante molestas para el enemigo. Una guardia con el estandarte del sol y un slaan con RM3 será sumamente difícil de reducir a distancia pero también será bastante cara, al equipar a la guardia y al slaan siempre tiene que considerarse que el subirla nunca baje al resto del ejercito.

No olvidemos que al unir al mago sacerdote la unidad no solo se vuelve tozuda sino también inmune a la psicología; el slaan TIENE QUE ser porta de batalla y entonces, gracias a la repetición y la sangre fría, la guardia se vuelve la unidad mas difícil de romper de todo el juego, garantizando que ni ellos ni el mago irán a ningún lado sin importar quien venga.

La guardia en combate salva a 2+ con el escudo pero con la alabarda tiene unos nada despreciables 2A por cabeza con F5. Dependiendo del enemigo estará que armas se usan pero generalmente lo mejor es jugar a lo defensivo pues si la guardia cae probablemente el slaan la siga no mucho después.

Guerreros gélidos:

La única caballería del ejército es también una de las pesadas más fuertes del juego y la 4ta más cara de todas. Su coste en puntos es, sin dudas, la raíz de la gran limitación de esta buena unidad pues las ventajas que ofrece difícilmente se ven reflejadas en el enorme coste. No soy afín a las comparaciones pero para ilustrar mi punto voy a mandarme con una con los caballeros del caos que son además la 2da caballería más cara: Por 5pts más estos tienen +1HA, +1F en los turnos que no cargaron, +1 salvación, repiten pánico, ataques mágicos, +3I y la posibilidad de llevar marcas; los gélidos tienen sangre fría Y estupidez. A mi parecer difícilmente se compensan si tomamos en cuenta que las 3 unidades de caballería más caras que los gélidos son también considerablemente más resistentes.

Además está el vital factor de las comparaciones dentro del mismo ejercito; dentro del mismo margen de puntos están los estegadones y sobre todo los kroxigors, los cuales realizan todos la mismas función que los gélidos pero ofreciendo mayor durabilidad y pegada. Los gélidos puede que muevan más y persigan/huyan más pero esto difícilmente se compensa con el elevado coste y la fragilidad relativa.

Jinetes de Terradon:

Esta fue otra unidad que mejoró enormemente; perdieron pegada y el atacar y huir pero ganaron volverse “ligera”, volar por bosques y recobraron su lanzamiento de rocas. Los Terradones son un excelente apoyo y se complementan de manera soberbia en estas funciones con los eslizones tanto formados como hostigadores. Su habilidad de ligera los hace señuelos efectivos, su lanzamiento de rocas les permite eliminar apoyos como hostigadores, personajes solos o ligeras sin descuidar sus otras funciones para disparar, la F4 de las monturas les permite aun ir por maquinas de guerra o apoyar flancos de enemigo no muy duros y el mover libremente por bosque les da una cobertura y versatilidad adicional que ningún otra unidad voladora posee. Finalmente la posibilidad de unir personajes es una opción adicional bastante interesante y les da un uso adicional independientemente de si uno quiere dejarlos ahí o solo usarlos de escolta antes que cada unidad se vaya a hacer lo suyo. Son muchos los usos de una unidad de terradones y me parecen como los eslizones una parte obligada del ejército.

Kroxigors:

Lamentablemente el equipo de diseño de GW decidió quitarle a estos chicos su mayor virtud, la F7 (y su pantalla de eslizones), pero eso no redujo tanto sus virtudes; siguen hiriendo a casi todo con 2+ y su coste se mantiene razonable considerando la sangre fría, el buen movimiento y la decente salvación. Los kroxigors son probablemente los flanqueadores más versátiles de todo el ejército y pese a la reducción de atributos siguen siendo probablemente la mejor unidad de monstruos del juego después de los ogros dragón. La palabra clave aquí es “flanqueadores” como la gran mayoría de unidades de monstruos los kroxigors no están pensados para cargar por el frente o desplegar unidades grandes, su mejor forma de operar es de a 3 (tienen que sufrir 6 heridas para dejar de anular filas) y siempre en apoyo conjunto a bloques de infantería sauria y unidades señuelo de eslizones. Como con los saurios los kroxigors no deben olvidar sus limitaciones y ante cargas enemigas muy fuertes o situaciones donde tienen las de perder, es mejor que huyan y regresen después a la pelea; su R4 y salvación de 4+ no los puede proteger tanto y como todas las otras unidades de monstruos no deben ser sobre exigidos.

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