Guía Táctica de los Hombres Lagarto

LAS FUERZAS DE LUSTRIA: UNIDADES BÁSICAS

Hostigadores eslizón:

Empiezo por aquí puesto que son los mas importantes. Pese a que el nuevo libro los vio aumentar en puntos y perder la opción de ser exploradores no todos los cambios fueron malos (ese +1Ld cuenta) y la unidad no perdió por ello su utilidad. Gracias a su movimiento de 15cm los eslizones son una tropa rápida en sus pies que puede cubrir el tablero con facilidad y acosar al enemigo con sus cerbatanas. Estas armas de proyectiles envenenados son parte del poder de esta unidad pero varias cosas deben tomarse en cuenta al emplearse; su poco rango y disparo múltiple significara que en no pocas ocasiones se necesitara 7+ para impactar (perdiendo el veneno) así que el jugador lagarto debe favorecer marchar tanto como pueda al inicio de la partida en busca de buenas posiciones de disparo donde estas penalizaciones se vean tan reducidas como sea posible.

No hay que confundir, los eslizones no son una unidad para abrumar al enemigo con tiros; su fuego es de apoyo y sus objetivos son cosas específicas como carros, objetivos grandes, ligeras y caballerías voladoras, que son molestas para el resto del ejército y se ven seriamente amenazadas por los ataques envenenados. Disparar con cerbatanas contra pesadas o grandes bloques de infantería es estirar las funciones de los eslizones y no lo recomiendo a menos que se cuente con cantidades enfermizas de ellos.

Guerreros eslizón:

Existe la creencia de que estas unidades son inútiles y no hay ninguna razón para preferir a los eslizones formados sobre aquellos que van de hostigadores, eso es FALSO. Ahora que los hostigadores aumentaron su coste los guerreros formados asumen un papel fundamental para las estrategias de los lagartos que todo ejército difuso necesita: Una unidad rápida y sacrificable que se puede tener en cantidad porque es tropa básica.

La unidad elemental de 10 guerreros eslizón solo cuesta 50pts y añade el extra de que, al ser una unidad que forma, se puede usar de manera soberbia para redirigir al enemigo. Al menos una o dos de estas unidades son siempre bienvenidas en la lista y son excelentes señuelos para tropas con furia asesina pues sacrificarlos es más útil y duele menos que hacerlo con terradones o con los más caros hostigadores.

La otra opción que esta unidad tiene es la de llevar kroxigors en formación mixta pero esto es algo que de manera alguna recomiendo; la unidad se hace más y más cara con cada monstruo que se agrega y la fuerza que estos aporta difícilmente compensa la fragilidad de sus menores compañeros. Si a eso agregamos lo grande que se vuelve la unidad y lo difícil que se hace maniobrarla, la idea de las formaciones mixtas se vuelve cada vez menos atractiva. Mejor es dejar a los eslizones de a 10 como señuelo y a los kroxigors que hagan sus cosas por su lado.

Enjambres de la jungla:

Esta es una unidad que si perdió en el libro, no porque sea mala (realmente no lo es) sino porque es una alternativa mediocre cuando ya se cuenta con opciones buenas. Para todas sus funciones los eslizones tanto hostigando como formando son muy superiores y con el cambio de las reglas de enjambres en 7ma (antes no sufrían heridas por perder el combate) simplemente ya no tienen ninguna virtud que compense tomarlos.

Guerreros saurios:

Para el final la otra unidad emblemática de los lagartos, los saurios pasaron por un par de cambios en apariencia menores, pero en la realidad notables, al pasar a 7ma edición. En primer lugar, su salvación por armadura mejoro en un punto, lo que aumento su durabilidad al volverlos infantería pesada. En segundo lugar, perdieron la estúpida regla de las lanzas que venían arrastrando desde 5ta edición y ahora la segunda fila de saurios hace la cantidad integra de sus ataques lo que los volvió una unidad competente en defensa; añadiendo además que las lanzas ahora solo les cuestan 1 mísero punto.

Pese a todas esas mejoras no podemos olvidar que los saurios no son infantería excepcional, la caballería (el archienemigo de casi todas las tropas a pie) igual los hará pedazos y otras infanterías de elite superiores (maestros de la espada, guerreros del caos) realmente los pueden hacer pasar un mal rato. La clave aquí es conocer los límites de la unidad y usarla de manera acorde; te carga una unidad de guardia negra, quédense y veamos que pasa, te carga una de caballeros del grial, a correr se a dicho; no tiene caso pelear donde no se puede ganar.

En esa misma nota, los saurios son una unidad mejor que particularmente brilla en la defensa, las lanzas son una mejora demasiado barata para dejar de pagarlas y considerablemente mejora la efectividad de su unidad. La excepción a la regla seria una unidad de 10 de apoyo pero estas no son tan efectivas si tenemos en cuenta que por 50pts mas tenemos acceso a los más versátiles en esta función kroxigors.

Un buen tamaño para los bloques de saurios es 18 formados en 6×3; la unidad tiene un frontal lo suficientemente grande como para dar muchos ataques y aun así como para que todos peleen y no es tan cara como para que sea una pena perderla. Es un buen bloque para el centro si se desea usar infantería y un buen refuerzo para un posible bloque de guardia del templo.

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