Un jugador del equipo contrario puede intentar interceptar un pase. Para poder interceptar un balón, el jugador tiene que:
Recuerda que sólo un jugador puede intentar interceptar, sin importar los disponibles.
El entrenador debe anunciar que un jugador intentará interceptar el balón antes de que el lanzador tire los dados para resolver el pase. Consulta la Tabla de agilidad para saber el resultado necesario para interceptar el balón. Tira un dado de seis caras y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar siempre indica un fallo, y un 6 antes de modificar siempre significa que se ha conseguido interceptar el balón.
TABLA DE AGILIDAD | ||||||
AG del jugador |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6+ |
Resultado de D6 |
6+ |
5+ |
4+ |
3+ |
2+ |
1+ |
Modificadores para Interceptar: | ||||||
Recoger el balón del suelo |
-2 |
|||||
Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que intercepta |
-1 |
Si el resultado final es inferior al valor necesario, el jugador no consigue interceptar el balón y el pase puede seguir resolviéndose normalmente. Si el resultado final es igual o superior al valor necesario, el jugador ha interceptado el balón. Coloca el balón en la peana del jugador para indicar que lo controla. Efectuar con éxito una intercepción provoca un cambio de turno y el turno del entrenador que pasaba el balón termina inmediatamente.