Si un jugador entra en una casilla en la que se encuentra el balón, debe intentar recogerlo y, si quiere y puede, podrá seguir moviendo con él.
Un jugador que entra en la casilla donde se encuentra el balón en cualquier otro momento (por ejemplo, cuándo es empujado, lanzado por un jugador…) no puede recoger el balón y éste rebotará una casilla. Esto no causa cambio de turno. Ver Rebote.
Localiza en la tabla de agilidad el resultado necesario para lograr recoger el balón. Tira un D6 y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar significa un fallo automático, y un resultado de 6 antes de modificar significa que se consigue automáticamente.
TABLA DE AGILIDAD | ||||||
AG del jugador |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6+ |
Resultado de D6 |
6+ |
5+ |
4+ |
3+ |
2+ |
1+ |
Modificadores para Recoger el balón: | ||||||
Recoger el balón del suelo |
+1 |
|||||
Por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla donde se encuentre el balón |
-1 |
Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado necesario, el jugador ha logrado recoger el balón. Coloca el balón sobre la peana del jugador para indicar que lo controla, y sigue resolviendo el turno del equipo. Si la tirada es inferior al resultado necesario, el jugador dejará caer el balón, que rebotará una casilla. Si el jugador deja caer el balón, su equipo sufrirá un cambio de turno y su turno terminará inmediatamente.