BESTIAS DE LA CIUDAD PERDIDA
Carnosaurios:
Solo los saurio vieja estirpe pueden montar en estas bestias y como todas las monturas caras modifican la manera en que la lista va a jugarse. Con F7 y la capacidad de hacer 1d3 heridas, este monstruo puede dar cuenta de un personaje enemigo o su montura de mayor tamaño, de modo que el vieja estirpe de arriba no debe preocuparse en invertir demasiados puntos en armas mágicas y puede destinarlos a protegerse. Como no es un objetivo grande el carnosaurio puede ser cubierto por unidades amigas mientras no se una a ellas de modo que siempre debe andar con una unidad de caballería, kroxigors o de preferencia eslizones cubriéndole el avance.
Una vez que el monstruo haya causado una baja pasará a tener furia asesina y será mucho más difícil de controlar, usen esto con cuidado y eviten que su carnosaurio sea enganchado por unidades de señuelo o que quede vulnerable a cargas tontas cuando ya haya causado bajas. Finalmente cuídenlo de los disparos pues con solo R5 y una armadura de 4+ no es tampoco tan difícil matarlo a distancia, especialmente para enemigos con buen rango y posiciones elevadas.
Estegadon normal y anciano:
La montura pesada de los jefes eslizón generalmente no verá la mesa pues es más efectivo, por sus puntos, montar chamanes encima de artilugios. Siendo el personaje endeble que es, el jefe eslizón en uno de estos monstruos solo es capaz de hacer daño en la carga y de ser cargado o quedarse enganchado solo funciona, gracias a la tozudez, de muro para retener al enemigo.
El mejor momento para el estegadon con jefe es como ya mencione cuando lleva un porta con la lanza. Como ninguno de los estandartes mágicos de los lagartos merece realmente ser llevado por un porta entonces el jefe puede tomar la mejora y luego libremente optar por otros objetos.
-El artilugio de los dioses:
Vengo hablando de esta montura por una razón que ya a estas alturas debe ser bastante evidente; es probablemente la mejor adición del nuevo libro y quizá su elemento más explotable hacia la culodurada (he visto listas con de 2000 con 3). El artilugio de los dioses es una manera espectacular de volver útil al siempre estorboso chamán eslizón y darle un objetivo difícil de abatir a toda la maquinaria de guerra enemiga.
Sobre el aparato el chamán contara con una armadura de 2+, incorporara un objetivo grande tozudo al ejército y generara dados como si fuera un mago de un nivel adicional. Lo más importante sin embargo son los poderes del artilugio y es aquí donde la cosa se pone realmente pesada para el oponente:
-El primer poder es tranquilo y solo se nota en verdad si el enemigo no tiene ningún disparo de temer; al activarlo un saber tiene -1 a todos sus niveles de dificultad (el efecto no es acumulativo) este poder debe ser usado para favorecer a nuestro slaan para que así lance menos dados por hechizo. Menos dados resultan en más hechizos y menor posibilidad de disfunción.
-El segundo poder es una especial de 5+ a todas las unidades a 30cm contra disparos que vengan de una distancia superior a 30cm; esto aumenta la durabilidad de todas las tropas del ejército y utilizando múltiples estegadones (oink) se puede crear un enorme campo de fuerza que proteja toda la línea de batalla mientras avanza implacablemente contra el enemigo.
-El tercer poder es donde las cosas se culodurean. Hacer 1d6 de F4 sin salvación es bueno aunque aleatorio viniendo de un estegadon, pero viniendo de 2 ya se vuelve una cosa sumamente seria, aun más si se combina con un slaan que sabe los últimos hechizos de por ejemplo el saber de la luz o el de la muerte. Pocos ejércitos pueden aguantar tal explosión de magia entre sus filas y los demonios y no muertos particularmente pagan pato cuando las cosas empiezan a reventarles de ese modo. Es aquí donde la cosa se pone fea pero al menos a mi parecer mientras se jueguen chamanes (en 2K yo suelo ver 1 o 2) estos deberían ir siempre en el artilugio sin olvidar eso si que solo tienen R2 y HA2 así que deben permanecer lejos de enemigos muy agresivos que puedan sobrepasar la armadura de 2+.
Gélidos:
La montura por excelencia de los escamadura y los vieja estirpe, no se me ocurre una razón por la que un personaje con acceso a gélido dejaría de montarlo (a menos claro que monte otra cosa). La estupidez gracias a la sangre fría es mas que soportable y lo ganado en miedo, movilidad y armadura ya compensan esa contra ampliamente. Aunque si el saurio en cuestión vaya a usarse para formar con saurios o con la guardia del templo. Todo personaje de combate de los hombres lagarto debería ir montado pues su tema es la pegada y la pegada no tiene sentido si no puede moverse ahí donde lo necesitan o sobrevivir una vez que ya se metió al combate.
Terradon:
Una alternativa exclusiva de los jefes eslizón, esta montura voladora viene con el extra de ser la única que permite a su jinete unirse a unidades que vuelan. El terradon en si mismo es un animal interesante pues conserva todas las reglas especiales de la unidad y las transfiere al jefe eslizón volviéndolo un decente héroe móvil guerrillero que puede llegar a tener una decente salvación por armadura. Eso si, ocultar el terradon no es fácil y deberá (si va solo sobre todo) ser protegido de los disparos enemigos que, de concentrarse en él, lo derribaran si así se lo proponen.
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