Guía Táctica de los Elfos Oscuros

LOS DRUCHII: Unidades Básicas

 

Lanceros

Son la base de nuestro ejército. Relativamente baratos y prescindibles (7 puntos equipados con armadura ligera y escudo) son los encargados de aportar bonificadores fijos al combate. En unidades de 20 con grupo de mando completo suelen aportar un +5 al resultado del combate. Junto al odio, que nos permite repetir las tiradas para impactar, es posible hacer una cantidad aceptable de heridas que nos permita ganar los combates de manera frontal. Además, en caso de quedarse trabados en combate, nuestra alta iniciativa, sumado a la capacidad de los lanceros de atacar en dos filas, nos asegurará un buen segundo turno de combate.

 

Ballesteros

Nuestro apoyo de proyectiles. Con nuestra elevada HP nos podemos permitir aplicar el penalizador por disparos multiples. En unidades de 10 dispararán 20 proyectiles de F3 que, pese a no ser demasiado elevada, puede causar bajas en unidades no demasiado chapadas, como las infanterías básicas del enemigo. Desde alabarderos imperiales a bárbaros del caos, pasando por esqueletos o lanceros Altos Elfos, cualquier infantería debería respetar a los ballesteros.

 

Corsarios de Arca Negra

Una unidad de infantería netamente ofensiva, si bien las nuevas pistolas-ballesta nos permiten utilizarlos en defensa. Equipados con dos armas de mano y capa de dragón marino, están protegidos de los proyectiles enemigos y a la carga una frontal de 5 desplegará un mínimo de 11 ataques. Además, cuentan con su propio estandarte particular que les otorga furia asesina para cargar con hasta 16 ataques de F3. Estos ataques son suficientes como para causar un buen número de bajas en casi cualquier unidad.

 

Jinetes Oscuros

No importa a quién se pregunte, los jinetes oscuros son esenciales en nuestro ejército. Caballería rápida que mueve hasta 44 cm equipada con ballestas. Una caballería de este tipo, que ocupe una opción de unidad básica, es, cuando menos, digna de mención.

 

Arpías

La palabra que mejor define a las Arpías es polivalencia. Como unidad voladora, su capacidad de movimiento es muy alta y pueden desplazarse en cualquier dirección. Cumplen funciones muy diversas, desde apantallar a nuestras unidades contra disparos hasta cazar dotaciones de maquinas de guerra o magos. Pueden redirigir y anular marchas. Y como no causan pánico a nuestras tropas, si huyen no tendremos que chequear. Con dos ataques por cabeza, son capaces de hacer algún daño a unidades básicas, con poca HA y R.

 

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