Guía Táctica de los Elfos Oscuros

LOS DRUCHII: Unidades Especiales

 

Elfas Brujas

Las grandes olvidadas del ejército. Gracias a sus 2 armas de mano y la furia asesina, hablamos de 3 ataques por cada miniatura en la línea frontal que, sumado a la campeona de la unidad, suman 16 ataques en un frontal de 5. El problema es que no tienen armadura, lo que hace que habitualmente no lleguen al combate. En comparación, los corsarios cumplen una función similar y son unidad básica. Es por esta razón por lo que, normalmente, salen perdiendo.

 

Sombras

Nuestros queridos exploradores. Equipados con ballesta de repetición y, de forma habitual, un arma a dos manos, se trata de una unidad polivalente. Tienen una HP alta, que les hace capaces de causar daños importantes a unidades con poca armadura y, a la carga, con F5, pueden resultar bastante dañinas. No debemos subestimar a nuestros hostigadores, que cumplen multitud de funciones en nuestras listas.

 

Verdugos

Podríamos llamarles Infantería de Choque. Con F4 y arma a dos manos, la carga de los verdugos resulta temible. El golpe letal hace que incluso la caballería tema nuestro ataque, aunque con F6 su capacidad ofensiva se presupone. Además, con HA 5, sabemos que, normalmente, impactaremos a la mayoría de infanterías a 3+. Para rematar, las miniaturas son una preciosidad, por lo que, en ocasiones, su inclusión en las listas se debe más a razones estéticas que estratégicas, pero, ¿quién puede resistirse?

 

Caballeros Gélidos

Caballería pesada. Armadura de 2+, F6 a la carga y causan miedo. Temibles. El único problema es la estupidez, pero no debemos olvidar que chequeamos con L9. Fallaremos, de media, un chequeo cada 4 turnos. Esta estadística debe ser asumida antes de empezar la partida si decidimos incluir a los caballeros gélidos. No hay más remedio.

 

Carro de Gélidos

Una hermosa unidad capaz de causar grandes daños a la carga y que causa miedo. Todo el mundo conoce los carros, pero el nuestro tiene dos peculiaridades. Primero, que causa miedo, algo importante para hacer huir a los rivales. Segundo, que es estúpido, lo que nos obligará a tener la misma precaución que con los Caballeros Gélidos. Como en el caso anterior, la estupidez debe ser asumida.

 

Guardia Negra

Infantería de élite donde las haya. 2 ataques de F4, con un odio tan exacerbado que la unidad repite para impactar en todos los turnos, inmunes a la psicología y tozudos. No es necesario formar grandes bloques para que cumplan con su función, pues no importa las bajas que sufran. Tozudos, con L9, tenemos casi garantizado que aguantarán en su posición pase lo que pase.

 

Página Anterior Volver al Indice   Página Siguiente