Reglamento de la Liga

Descripción de los Incentivos

  

0-2  Chicas  Bloodweiser: Compras un barril de la cerveza mágica Bloodweiser extraespecial por 50.000 monedas de oro y una adorable chica se la sirve a tus  jugadores al  inicio de cada entrada. La combinación de la cerveza y la joven  sirviéndola provoca que por cada compra de este incentivo, los jugadores de tu equipo obtengan, durante este partido, un modificador de +1 a sus tiradas para recuperarse desde Inconscientes. 

0-3 Sobornos: Cada soborno cuesta 100.000 monedas de oro y permite un intento de evitar la expulsión provocada por una falta o bien por el uso de un Arma Secreta. Tira un D6: Con una tirada de 2-6 el soborno funciona (evitando un cambio de turno si el jugador iba a ser expulsado por la falta), pero con un 1 el soborno se pierde y ¡la expulsión se lleva a cabo! Cada soborno puede usarse una vez por partido. 

0-4 Entrenamiento adicional: Cada sesión de entrenamiento adicional cuesta  100.000 monedas de oro y permite al equipo tener una segunda oportunidad de equipo adicional que sólo se puede usar este partido. 

0-1 Gran Chef Halfling: Los equipos Halfling pueden contratar a un Gran Chef  Halfling  por  100.000 monedas  de  oro;  cualquier otro equipo puede contratarlo por 300.000 monedas. Tira 3D6 al inicio de cada parte para ver cuál es el efecto de su cocina sobre el equipo. Por cada dado con un resultado de 4 o más, el equipo está tan inspirado que gana una segunda oportunidad de equipo, además, el equipo adversario está tan distraído por el fantástico aroma  de  la  comida  que  proviene  del  banquillo  contrario  que pierde una  segunda oportunidad de  equipo  (pero sólo si tienen alguna que puedan perder). 

0-1  Igor: Cualquier  equipo  que  no  pueda  comprar  permanente un Médico puede contratar un Igor por 100.000 monedas de oro para ayudar al equipo. Un Igor es un maestro de la costura sobre carne  putrefacta, conectar fémures con caderas, reponer vendajes funerarios y demás. Literalmente, puede hacer que los chicos vuelvan a arrastrarse al campo. Un Igor puede usarse una vez por partido para  repetir una  tirada de Regenerar  fallada por un jugador. 

Mercenarios  ilimitados: Por cada jugador en plantilla de un equipo hay docenas de jugadores independientes que juegan un partido con un equipo y se marchan. Son las  estrellas que se han quedado a medio camino y de  las que se han desecho  los equipos en quiebra. Un Mercenario cuesta 30.000 monedas más que un jugador normal de su posición. Por ejemplo, alquilar un Línea Humano Mercenario para un partido costaría  80.000 monedas de oro. Los límites normales respecto a las posiciones en cada equipo también se aplican a los Mercenarios (así que no son realmente ilimitados). De todas formas, los jugadores que se pierden el partido debido a una lesión no cuentan para  este límite, así  que  puedes  emplear Mercenarios para reemplazar a estos jugadores si así lo deseas. Todos los Mercenarios tienen la habilidad Solitario ya que no están habituados  a jugar con el resto del equipo. Además, puedes añadir una habilidad adicional al Mercenario de entre las habilidades disponibles con una tirada Normal por un coste  adicional de 50.000 monedas de oro. Por ejemplo, un Línea Humano Mercenario  puede  obtener, si se desea, Placaje Defensivo por un coste total de 130.000 para contratarlo  este partido. Los Mercenarios no pueden obtener Puntos de Estrellato aparte del MJE  del  encuentro y nunca pueden ganar nuevas habilidades. 

0-2  Jugadores Estrella: Los jugadores estrella son los héroes de los campos de Blood  Bowl, los más ingeniosos y con más talento en este deporte. Cada Jugador Estrella  tiene  su  propio conjunto de habilidades y cada uno es diferente, destacando del resto de jugadores de la liga gracias a sus habilidades únicas y el talento que poseen. Los Jugadores Estrella actúan como agentes libres, jugando un único partido con los equipos que pueden pagar sus  altos honorarios (y a los que les interesa ayudar en primer  lugar), marchándose después a jugar con otro equipo. Puedes alquilar hasta dos Jugadores Estrella que tengan permitido jugar con  tu equipo. A no ser que el comisario de tu liga decida lo contrario, las muertes y heridas permanentes en los Jugadores Estrella desaparecen al final del encuentro. Los Jugadores Estrella no pueden hacer que el  equipo  tenga  más  de  16  jugadores.  De  todas  formas,  los jugadores que se pierden el partido por lesión no cuentan a la hora de calcular el límite, así que, si tú quieres, puedes usar a los Jugadores Estrella para sustituir a  tus  jugadores  lesionados. Es posible (aunque  raro) que ambos equipos alquilen el mismo Jugador Estrella. Si esto ocurre, ninguno de  los equipos puede usarlo ¡Y se queda con el dinero de ambos  equipos!  Los Jugadores Estrella nunca  pueden  ganar  Puntos  de  Estrellato más allá  del MJE del partido. Los Jugadores Estrella nunca pueden obtener nuevas habilidades.  Finalmente, los médicos comprados/alquilados o un Igor no pueden usarse nunca con los Jugadores  Estrella.  Los  Jugadores  Estrella  poseen  sus entrenadores y médicos personales que viajan junto a ellos para curarlos de cualquier lesión (incluida la  muerte)  y  para mantenerse  en  forma  para  el siguiente  partido y por tanto no usará el médico amateur de tu equipo. 

0-2 Médicos ambulantes: Cualquier equipo puede alquilar uno o dos médicos ambulantes  para  ayudar  al  equipo  durante  el partido por 100.000 monedas de oro si tu equipo tiene permitido comprar un Médico de manera permanente. Habitualmente estos Médicos  son  poderosos  sacerdotes  de  la  deidad  local.  Si  bien nunca dejarían que un equipo de Blood Bowl  les contratase de forma permanente, son conocidos por ayudar a los equipos para un único partido a cambio de una generosa donación para su causa. Las reglas para los médicos ambulantes son  idénticas a las reglas de los Médicos comprados. Solo se puede usar un Médico para repetir cada tirada de Lesión. 

0-1 Hechicero: Puedes alquilar un Hechicero para ayudar a  tu equipo durante este  partido  por  150.000 monedas  de  oro.  Las reglas para los Hechiceros se muestran a continuación.

Los Hechiceros, como la mayoría de habitantes del Viejo Mundo, son muy aficionados a los deportes y muchos de ellos apoyan a sus equipos con una  lealtad próxima al  fanatismo. Por  lo  tanto, no es de  sorprender que poco después de  la  creación de este deporte,  los  Hechiceros  empezaran  a  “ayudar”  al  equipo  que apoyaban  con  algunos  hechizos   cuidadosamente seleccionados.  Los  encuentros  pronto  degeneraron  en  batallas entre Hechiceros  rivales  que querían  favorecer a  su  equipo. Al final,  los  Colegios  de Magia  se  vieron  obligados  a  intervenir  e insistieron en que tan sólo los equipos que pagaran una licencia especial  expedida  por  los  Colegios  de  Magia  podrían  tener asistencia mágica. Los Hechiceros y los hinchas pronto se dieron cuenta  de que  preferían  ver  un  partido  de  puro Blood Bowl  en vez de una competición de hechicería, así que las nuevas reglas fueron rápidamente aceptadas. 

Cualquier  equipo  puede  alquilar  un Hechicero  para  un  partido, siempre  y  cuándo  puedan  permitirse  pagar  las  enormes cantidades que supone la licencia del Colegio de Magia. Ningún equipo  puede  alquilar  más  de  un  Hechicero  por  partido.  Los Hechiceros pueden representarse en el juego con alguna de las miniaturas  de  Hechicero  de  la  gama  de  miniaturas  para Warhammer  creada  por  Citadel.  Aunque  no  es  estrictamente necesario,  luce  mucho  mejor  que  un  tapón  o  una  chapa representando al Hechicero. 

Una vez por encuentro, el Hechicero puede usar el hechizo Bola de  fuego  o  bien  un  hechizo  Relámpago.  Los  hechiceros  sólo pueden lanzar hechizos al inicio de su turno antes de que ningún jugador realice alguna acción O inmediatamente después de que su  turno  haya  terminado,  incluso  si  ha  sido  a  causa  de  una perdida de turno. 

  • Bola de fuego: Elige una casilla objetivo en cualquier punto del campo. Tira un dado para impactar a cada uno de los jugadores en pie (de ambos equipos) que estén en la casilla objetivo o bien en una casilla adyacente a ella. Si la tirada para impactar es 4 o más,  el  objetivo  es Derribado.  Si  es  3  o menos,  el  jugador  es capaz  de  esquivar  la Bola de fuego. Realiza una tirada contra Armadura  (y la posible tirada de Herida)  por cualquier jugador que haya  sido  Derribado  como  si  el  que  lo  hubiera  derribado fuera un  jugador con  la habilidad Golpe Mortífero. Si un  jugador del equipo activo es Derribado por la Bola de fuego el equipo no sufre  una  pérdida  de  turno  a menos  que  el  jugador  derribado llevase la pelota en ese momento.
  • Relámpago: Elige  un  jugador  de  pie  en  cualquier  parte  del campo y  tira un dado. Si el  resultado es 2 o más, el  jugador es impactado por el Relámpago. Si el resultado es un 1, el jugador consigue  esquivarlo.  Un  jugador  impactado  por  un  rayo  es Derribado.  Realiza  una  tirada  contra  Armadura  (y  la  posible tirada  de Herida)  como si el que lo hubiera derribado fuera un jugador con la habilidad Golpe Mortífero.    

Cartas de Jugadas Especiales: Los siete mazos de Cartas de Jugadas Especiales que existen sirven para que los comisarios puedan añadir divertidos e inesperados elementos al juego en el nivel que ellos quieran. 

Cada uno de los siete mazos tiene un precio a pagar para poder robar una carta aleatoriamente del mazo. Por ejemplo, por 100.000 monedas de oro puedes robar una carta, aleatoriamente, de las 26 que componen el mazo de Buen karma. Una vez que la has robado, no podrás cambiarla por otra carta. Puedes volver a pagar para volver a  robar otra carta del mismo mazo o robar una carta de otro de los siete mazos. 

Con el objetivo de hacer que las cartas estén disponibles para cualquier liga que desee  usarlas,  los mazos  de  cartas  están  organizados  de  tal manera que  con  dos  mazos  de  cartas  estándar  (N.  del  T.:  cartas  de póquer)  se  pueden  crear  los  siete mazos.  Por  facilidad  de  uso, tu liga puede elegir combinar todas las cartas de 50.000 monedas  de oro en una única baraja de 52 cartas. Cada carta tiene 4 secciones para explicar su efecto. 

  • Nombre: Esta sección tiene el nombre de la carta y la carta de póquer que la representa.
  • Descripción: Describe el evento que representa la carta.
  • Cuándo: Especifica exactamente cuándo, y sólo cuándo, debe jugarse la carta.
  • Efecto: El efecto que la carta tiene sobre el juego, cuándo ésta es jugada.  

Puedes ver las Cartas de Jugadas especiales aquí: Cartas de Jugadas Especiales

 

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