En primer lugar, el entrenador debe declarar que el jugador va a realizar una acción de Pase. El jugador puede lanzar el balón a otro jugador de su propio equipo, a un jugador del equipo contrario o a una casilla vacía. El balón sólo puede pasarse una vez por turno de equipo.
A continuación, el entrenador mide la distancia a la que lanza el balón empleando la Regla de pases. Está permitido medir el rango de distancia a varios jugadores en cualquier punto durante el movimiento del jugador lanzador antes de declarar el objetivo del pase. Sin embargo, una vez el balón haya sido lanzado, no podrás seguir moviendo al jugador lanzador ese turno.
Consulta en la Tabla de Agilidad la tirada necesaria para lanzar con éxito el balón. Tira 1D6 y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada de dado. Un resultado de 1 antes de aplicar los modificadores siempre indica un pase incompleto y un resultado de 6 antes de modificar siempre indica un pase efectuado con éxito.
TABLA DE AGILIDAD | ||||||
AG del jugador |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6+ |
Resultado de D6 |
6+ |
5+ |
4+ |
3+ |
2+ |
1+ |
Modificadores al Pase: | ||||||
Pase rápido |
+1 |
|||||
Pase corto |
0 |
|||||
Pase largo |
-1 |
|||||
Bombalarga |
-2 |
|||||
Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que va a realizar el lanzamiento |
-1 |
Si el resultado modificado final es igual o superior al resultado necesario, el pase es completo y llega a la casilla objetivo. Si el resultado de la tirada es inferior al necesario, el pase es incompleto y el balón se desviará. El balón se desvía tres veces, una tras otra, hasta determinar la casilla final en la que caerá. Recuerda que cada tirada de desvío es independiente, por lo que es posible que el balón acabe en la casilla inicial (aunque será más difícil de atrapar de esta forma). El balón sólo podrá ser atrapado en la casilla final; si el desvío hace que pase por la casilla de un jugador, pero todavía ha de seguir desviándose, este jugador no podrá intentar atrapar el balón.