Guía Táctica de los Elfos Oscuros

ARMERÍA DRUCHII

 

Los druchii tienen una gran variedad de objetos mágicos, algunos muy buenos, otros mas bien para rellenar y algunos que serian buenos con costes menores.

Los objetos elegidos deben ir en funcion a la lista: si faltan pegada armas magicas, si falta defensa antimagica objetos protectores. Importante es a la vez escoger los objetos mas versatiles y no llevar mas de los necesarios. Con un ejercito tan agresivo como los oscuros es muchas veces mas importante tener muchas unidades a tener muchos objetos.

Armas mágicas

  • Espada de poder. No veo porque alguien tomaría un arma mágica para hacer algo que se puede hacer con una mundana. En el peor de los casos seria para eliminar criaturas etéreas; pero eso los druchii lo pueden hacer por otros medios o en su defecto con mejores armas mágicas.
  • Partealmas. Para personajes a pie me parece una excelente forma de lidiar con personajes blindados, cuesta 9pts mas que el arma a dos manos mundana pero el poder de penetracion y los ataques magicos bien lo valen.
  • Lanza de Nauglir. Por un coste en puntos accesible una lanza de caballeria con un nada despreciable golpe letal, incluso el campeon de los caballeros gelidos puede beneficiarse de esta arma aunque solo si lo permiten los puntos.
  • Latigo de la agonia. Otra arma con poder de penetracion, esta de F5 inmodificable. La pregunta que el FAQ tendra que resolver es si los personajes a pie se benefician del +1A al luchar con esta arma y un arma de mano como hacen los otros señores de las bestias.
  • Busca corazones. Repetir para herir es bueno, repetir para impactar es redundante (odio), el problema es la F4 que viene después. Como en la mayoría de los casos un arma mundana sale más a cuenta pues da versatilidad contra tropas blindadas.
  • Red de sombras. Esta arma era bastante decente en la edicion pasada donde hacia lo mismo pero costaba la mitad. Basicamente era darle una oportunidad de una maga de masacrar al campeon de una unidad con 2d6 impactos de F3. Ahora sin embargo su elevado coste en puntos hace que sea un pesimo objeto que no recomendaria llevar a nadie.
  • Roba vidas. Por feo que se vea, las magas son las que mejor aprovechan este excelente objeto. Impactando siempre con 2+ pueden ser la condenacion de personajes solos o apoyos ya debilitados por magia, permite ademas despachar sin invertir muchos tiros unidades pequeñas pero peligrosas como amerratadoras y con 3 disparos de F4 y un excelente rango el exito esta casi garantizado. Digo que las magas son buenas con esta ballesta pues los nobles eventualmente buscaran el combate mientras ellas permaneceran al margen y podran disparar.
  • Muerte carmesí. muy buen objeto: sube la fuerza del portador a 6 sin perjudicar su alta Iniciativa o importar si esta montado. No permite usar escudos pero la capa de dragón marino permite compensarlo. Creo que la miniatura que mas destrozos hace con esta arma es el campeon de la guardia negra pues su endeble F3 se duplica y sigue beneficiandose de su altisima Iniciativa.
  • Daga de Hotek. A pie es un +1A y atacar primero, por la baja F solo me animaria a usar esta arma contra los asur para anular esa misma regla especial en ellos (el personaje tiene mas I) pero sino me abstendria, Un personaje con esta daga seria particularmente letal sin ser tan caro o fragil en una unidad de corsarios con el estandarte de poder de penetracion o el de furia asesina.
  • Perdicion de Caledor. +3F a la carga es un arma que pide a gritos un pegaso negro. Es la mejor forma de garantizar que el personaje cargara donde sea necesario y hara el daño que tenga que hacer (con los nada despreciables ataques de F5 de su montura) Contra carros o mejor aun unidades de carros esta arma se vuelve brutal y una generadora inmensa de resolucion de combate.
  • Espada Funesta. Nunca es malo ignorar salvaciones, pero el alto en coste y la baja fuerza hace que me incline a favor de otros objetos. Contra caos sin embargo es una opcion atractiva y a tomar en cuenta.
  • Espada de la hidra. la irregularidad de esta arma (+1d3A) y su considerable coste son sus mayores defectos. Sin embargo, en un noble en pegaso negro con el odio, que ahora es norma general, puede convertirse en un gran asesino de apoyos y magos solitarios. La F4 del portador sin embargo si seria un contra al enfrentar otros adversarios.
  • Espada glacial. puesto que los unicos personajes con autenticas posibilidades de fallar los chequeos de R son los elfos esta es un arma que solo sirve contra ellos, como los unicos elfos que no van antes que los druchii y tienen armadura son los druchii esta es un arma contra druchii y no la usaria. Su valor en puntos no compensa sus beneficios y hay mejores opciones incluso entre las armas mundanas.
  • Hacha del verdugo. Esta es un arma muy interesante (F=R enemiga *2, 1d3 heridas), especialmente en un personaje que se ve afectado por el estandarte de Hag Graef. Es carisima y solo se puede apoyar con la armadura de sangre para algo de proteccion pero puede gracias al odio ser la muerte casi garantizada de cualquier enemigo, incluso un dragon o un hombre arbol pueden morir en un turno tras suerte promedio con esta arma. Su mayor contra no es el coste sino el hecho de solo poder usarse a pie, lo que impide ponerla donde se necesita.

 

Armaduras mágicas

  • Escudo hechizado. Suelo poner nobles en pegasos negros para eliminar apoyos y apoyar mis cargas; si lo hago suelo tomar este escudo pues es un objetivo atractivo para el enemigo. De esta forma obtengo una salvación de 1+ contra disparo, cosa que es muy útil. El problema es que los Elfos oscuros pagan unos excesivos 15pts por esta armadura comun que a la mayoria de razas cuesta 10.
  • Armadura sangrienta. No es un mal objetos, pero en mi opinión es algo innecesario; con armaduras mundanas ya se puede hacer subir la salvación bastante. El bajo coste en puntos sin embargo es un punto a favor.
  • Armadura de la oscuridad. Salvacion de 1+, excelente opcion por un coste moderado para personajes a pie. Recuerden que al pagarlo se ahorran ademas la pesada, el escudo y la capa asi que el coste final es bastante menor que los 25pts explicitos en el libro.
  • Escudo de Grond. Puesto que los personajes elfos tienen por norma R3 un -1F al enemigo no es realmente una oferta tan generosa puesto que F6 igual seguira hiriendo con facilidad. La unica virtud seria una menor reduccion a la salvacion por armadura pero creo que los druchii tienen mejores y mas practicas maneras de defenderse.
  • Capa de Hag Graef. Este es un objeto decente para personajes montados, pero lamentablemente no brinda ninguna proteccion al monstruo en el que irían. Nuevamente los elfos oscuros tienen mejores maneras de proteger a sus personajes y nuevamente hay que tener en consideracion que tienen R3.
  • Armadura de la fidelidad eterna. Este, por otro lado, no es un mal objeto defensivo. La buena salvacion que da un gelido y el pendiente de Kaeleth pueden dar como resultado un personaje practicamente inmatable. Su mayor virtud seria entonces amarrar personajes inmensamente violentos (como Archaon) para siempre, aunque con tantos puntos en objetos defensivos tu propio señor oscuro seria tan agresivo como una almohada.
  • Armadura de la locura inmortal. En teoría este objeto no es malo, hasta que miras el coste, si bien ha bajado enormemente +1R y +1H no se si llega a compensar tanto puntaje, los elfos oscuros definitivamente tienen mejores y mas baratos medios para proteger a sus heroes.

 

Talismanes 

  • Talismán de protección. 6+ especial… Este es un objeto común mediocre en todos los ejércitos que a el tienen acceso.
  • Talisman de anulacion. Lo bonito de este objeto es que cuesta poco, se puede repartir por todo el ejercito y se puede acumular. Como algunos campeones druchii pueden llevar objetos no es mala idea soltarles pepas, sobre todo si se sabe se va contra magia fuerte en el lado enemigo. Sin embargo RM tampoco es algo por lo que perder la cabeza, hay tambien mejores opciones.
  • Anillo de Hotek. Si un elfo oscuro decide que no quiere ir con magia (cosa que a mi me pasa a menudo a pesar de lo versatil de la magia druchii) este objeto es obligatorio ¿Como funciona? Cualquier mago que quiera lanzar magia desde un radio de 30cm o a un radio de 30cm del anillo disfunciona con dobles. En otras palabras se crea un area de accion gigantesca en el que el enemigo esta en grave peligro de reventarse solo si se anima a lanzar magia con muchos dados.
  • Perla de la infinita oscuridad. Un objeto que da inmunidad a la psicologia me produce sentimientos contradictorios en un ejercito elfico pues quita la opcion de huir como reaccion a la carga. El otro problema es ¿Donde ponerlo? La guardia negra ya es inmune, los verdugos y las brujas no pueden recibir al personaje y los guerreros y los corsarios casi siempre querran escapar de las cargas. No lo recomiendo.
  • Sello de Grond. 1 dado de dispersion adicional es una buena opcion el problema es que el objeto subio 5pts en relacion a la edicion pasada y se cruza con otros ahora dentro de un mismo noble. Aun asi no es malo y, con lo vulnerables que son los druchii a la magia, la dispersion adicional nunca esta de mas.
  • Colgante de Khaeleth. Este es el mejor talisman defensivo para personajes de todo el juego, practicamente es una especial de 2+ contra todo. Si tiras en un dado menos o igual que la F que te causa la herida ignoras la herida. Este objeto solo, que no cuesta mucho para colmo, hace casi invulnerables a los ya ironicamente resistentes personajes oscuros y tanto heroes como magas lo pueden tomar, lo que es muy util para los que usan a la gran hechicera en dragon.
  • Opalo de la oscuridad. Aunque tambien es util en combate la mayor virtud de este objeto es que en escencia todo disparo contra tu unidad sera con HP2, eso sumado a la ya mencionada vulnerabilidad druchii contra proyectiles es sumamente bueno, lo malo es que impide al personaje tomar el colgate de Khaeleth y la defensa tendra que venir de las armaduras magicas.
  • Amuleto negro. Una carisima especial de 4+ que devuelve heridas en combate. Cuesta el doble que el colgante y si bien el bono es divertido es tambien jugar con la vida de mi personaje, prefiero ahorrar los puntos y jugar a lo seguro.

 

Objetos encantados

  • Ojo Guia. Este es un objeto para darle a un noble o maga un turno, unirlo a una unidad de proyectiles y luego sacarlo. La verdad los elfos oscuros tienen objetos de valor similar muchisimo mas utiles y que no se gastan.
  • Gema de las pesadillas. Una unidad apoyada con un carro podria usar este objeto para intentar lograr un autobreak el turno en que cargo, eso no esta mal, pero los druchii pueden hacer cosas similares simplemente lanzando su magia en el saber de las sombras o el de la muerte; y puesto que son tan fragiles es inusual que tengan potencia al llegar al combate.
  • Huevo de dragon negro. El coste de este objeto es excesivo para un arma de aliento que solo funciona por un turno y (por ser arma de aliento) no puede aguantar y disparar. La R6 tampoco es mala pero nuevamente los druchii tienen mejores alternativas en defensa.
  • Pocion de fuerza. Aqui esta lo curioso, todas las armas que en la descripcion de las mismas dije eran malas por el atributo de F de su portador, con este objeto, una vez en la partida, tendran su oportunidad de redimirse. Objetos como la espada hidra o la daga de Hotek combinados con el odio pueden arruinarle la vida a un oponente de manera sorpresiva, pero una apuesta tal es complicada, cara y debe salir bien; sino tanto ruido sera en vano.
  • Cristal de media noche. Contra skaven este objeto es donde realmente se luce, o pasan un Ld en 3d6 o el ingeniero se olvidara el unico hechizo que sabe. Contra otros magos puede tambien ser divertido pero las posibilidades de que se note bajan y el coste en puntos no es ninguna broma.
  • Dientes de hidra. Un objeto muy extraño que permite bombardear un par de veces al enemigo con pequeños ataques de F3. Estos ataques no son particularmente buenos ni compensan el alto coste en puntos. Yo recomendaria abstenerse de llevarlos pues las posibilidades de matar un mago o un campeon son bajas y para eso mejor es usar magia oscura.
  • Mascara de la muerte. En un noble en pegaso no es una opcion descabellada pero los elfos oscuros con las manticoras y las hidras tienen metodos realmente espeluznantes de causar Terror.

 

Objetos arcanos

  • Tomo de Furion. Un objeto útil y barato para aumentar las posibilidades de que nuestras hechiceras obtengan hechizos interesantes. Hay cosas mejores pero definitivamente una opcion a considerar.
  • Manto de estrella oscura. Excelente objeto, lo tomo siempre que puedo. Es especialmente útil si solo tienes 1 maga en tu ejercito pues te permite lanzar dos hechizos con facilidad por turno, súmale el poder de la oscuridad y ya tienes una ofensiva mágica razonable.
  • Daga del sacrificio. Este es el objeto para los lanceros sin escudo por excelencia. La maga puede dedicarse a matar lanceros mientras potencia mas y mas sus hechizos y puesto que los dados ya se tiraron puede decidir abstenerse si ve que hay peligro de una disfuncion. Un excelente objeto que mientras no genere panico puede hacer estragos en las fases de magia incluso si los oscuros van ligeros en esta.
  • Familiar deslocalizador. Otro excelente objeto que a la vez aumenta en 15cm el rango de todos los hechizos y permite a la maga lanzar libremente desde combate (otro favorito de la gran hechicera en dragon) o la seguridad de un bosque u edificio.
  • Baculo del hechicero. Menciono este objeto comun que da +1 a dispersar solo para hacer notar que los elfos oscuros solo pagan 35pts por, un dato a tomar en cuenta.
  • Baculo de la oscuridad. Un objeto util que permite a la gran hechicera realmente llenarse de dados (ella puede despues lanzar su propio poder de la oscuridad) el problema es el coste en puntos y el hecho de que seria el unico objeto arcano que la maga podria tomar.

 

Estandartes mágicos

  • Estandarte del asesinato. Especialmente las brujas se benefician de este estandarte para ganar un poco mas de pegada contra tropas más blindadas que ellas mismas, las grandes elfas brujas que se una a la unidad tambien se benefician de esta capacidad de reducir las salvaciones. Una segunda unidad de guardia negra (la primera deberia llevar el estandarte de Hag Graef) tambien sería un buen detino de este objeto.
  • Estandarte de la sangre fria. Barato y decente para evitar que a la hora de la verdad los gelidos no fallen por quedarse mirando los unos a los otros.
  • Estandarte de la serpiente marina. Un arma de dos filos: por un lado da inmunidad al panico y aumenta mucho la potencia ofensiva de los corsarios; por el otro viene con todos los contras que tiene a su vez la furia asesina.
  • Estandarte de Hag Graef. El mejor estandarte de los oscuros, basicamente tiene 3 destinos posibles: el primero (el obvio) es la guardia negra que lo puede llevar sin problemas pues esta en su limite de puntos para estandartes magicos, el segundo y tercero son los verdugos y las brujas pero estas necesitan porta y este tiene que ser una gran elfa bruja. Una inversion peligrosa pero a la vez necesaria pues estas unidades necesitan el siempre atacar primero para llevar sus dotes ofensivas a notarse.
  • Estandarte de la masacre. Aunque no es barato un +1d3 a la resolucion de combate es algo que una unidad de gelidos puede apreciar para garantizar el rompimiento contra un enemigo numeroso en el turno de la carga.
  • Estandarte siniestro. Causar miedo es bastante inutil si consideramos que solo lo puede llevar la guardia negra (los gelidos ya causan miedo) o el porta. No amerita el coste en puntos la habilidad.
  • Estandarte de la Hidra. Yo no soy un gran admirador de los portaestandartes de batalla. Tienden a ser muy caros y muy frágiles. Pero este objetos hace que valga la pena; simplemente convierte a la unidad de caballeros gélidos(pues no se aprovecha tan bien en otra unidad) en una monstruosidad imparable. Incluso cargarlos se vuelve extremadamente peligroso. Sumado al odio y (¿Por que parar si ya se empieza?) el caldero una carga de caballeros deja en verguenza a los condes y sus jinetes vampiros.
  • Estandarte de Nagarythe. ¿Es excelente el efecto de este estandarte? Si ¿Compensa su coste demente en puntos? No. Quizá en una batalla muy grande, quien sabe. Yo simplemente prefiero alejarme de un juguete tan caro sobre todo si la guardia negra es practicamente igual de fiable.

 

Regalos de Khaine

Estos son objetos que solo los asesinos (75pts), las grandes brujas (50pts) y las campeonas de las elfas brujas (25pts) pueden tomar. Es bueno mencionar que aunque ocupan puntos del limite de objetos mágicos no se consideran objetos “mágicos” propiamente dicho y pueden estar presentes mas de una vez en un ejercito (salvo 2 que si son objetos magicos) Asi mismo deben recordar que los personajes con acceso al templo de Khaine no pueden llevar objetos magicos normales.

  • Veneno negro. No lo recomiendo pues tu asesino querra evitar los desafios y tus elfas brujas no tendran muchas posibilidades de ganarlos.
  • Loto negro. Este regalo tiene dos ventajas; la obvia, repetir 1’s para herir y la implicita, el asesino pierde los ataques envenenados de modo que tira mas dados para herir y ganas mas posibilidades de sacar golpes letales.
  • Mata hombres. Para asesinos o grandes brujas este no es un buen regalo pues ya hieren a la mayoria de tropas con 3+ para campeonas estaria bien pero tiene el contra de quitar los ataques envenenados. Solo contra orcos, caos y enanos en mi opinion.
  • Grito de guerra. No es muy bueno pues igual el HA de las brujas es promedio y sin armadura los ataques que les caigan las seguiran matando como a moscas.
  • Mano de Khaine. Este -1A solo sirve en un escenario: para la campeona en la unidad de Hellebron para que en combinacion con la espada sea un total de -2A
  • Runa de Khaine. Otro objeto que debe llevarse de todas maneras (cerrando el circulo de que deben llevar los asesinos) +1d3A ayuda a la única función de personaje: matar. y tambien da muchisimo potencial tanto a la campeona elfa bruja como a la version en heroe.
  • Danza de la fascinacion. El problema con este regalo es su coste; si lo tomas restringes drásticamente cualquier esperanza ofensiva de tu personaje. Es un regalo para gran bruja, el asesino se la tiene que jugar por el ataque el turno que sale y no vale la pena que invierta en defensa.
  • Toque de la muerte. En mi opinion el asesino lo tiene como habilidad obligatoria, golpe letal es su mayor esperanza. Lo mismo para la gran elfa bruja si va con el estandarte de Hag Graef en la unidad de verdugos (si va con las brujas me quedo con la runa de Khaine)
  • Brebaje de la bruja. La unidad nunca da potencia, flancos o retaguardia, tampoco terreno elevado. Decente pero prefiero ser mas ofensivo con las brujas.
  • Estrellas lacerantes. Solas son 3 disparos de F5, que es algo decente aunque el asesino esta mejor en combate. Luego esta el combo al combinarlas con mata hombres pero igual sigue siendo un monton de puntos y los elfos oscuros pueden sacar buenos disparos de lugares mas baratos.
  • Espada venenosa. Objeto Magico. Carísima y malísima; mucho mas seguro y probable es tratar de sacarle un golpe letal al enemigo. Solo podria ser util contra cosas muy fuertes y sin salvacion.
  • Capa del crepusculo. El otro objeto magico de la lista de Khaine es este, y es barato y bueno. Permite sacar a tu asesino mata tropa de situaciones desagradables y lanzarlo a pelear con ligeras o maquinas de guerra. Incluso permite sacar a otros personajes del combate y mandarlos a lugares donde sean mas utiles.

 

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