Guía Táctica de los Elfos Oscuros

LA MAGIA OSCURA

 

La magia oscura es cara, pero efectiva. Incluir hechiceras en el ejército es caro, pero bien jugadas, pueden rentar, no sólo causando bajas al enemigo, sino ayudando a nuestras tropas.

La principal virtud de las hechiceras es su capacidad de poder utilizar cualquier número de dados para lanzar un hechizo. Personalmente recomiendo que, si no vas a usar el dragon negro como nontura de una Gran Hechicera, utilizar sólo hechiceras de nivel 2, os aseguro que es suficiente para partidas de más de 2000 puntos.

Las hechiceras además de tener su propio saber de magia, pueden acceder al saber del metal, de la muerte, de las sombras y del fuego. Pese a que su saber es muy bueno en mi opinion no deben descartarse los demas pues la magia oscura es en varios puntos un saber de apoyo y dependiendo de lo que lleve el oponente uno puede querer llevar otras cosas. Personalmente contra enemigos sin mucho disparo y/o sin maquinas de guerra no veo tanta necesidad de llevar magia oscura y otros saberes pueden ser bastante utiles (saber del metal contra bretonia o caos, saber del fuego contra ogros u elfos silvanos, etc)

 

Descripción de los Hechizos de Magia Oscura

  • Poder de la oscuridad. Este hechizo lo conocen todas las hechiceras druchii y tiene solo dificultad 4+. Su gran efecto es el de generar 1D3+1 dados extra de magia. Lanzadlo con 2 dados para obligar al enemigo a dispersarlo tambien con dos, y si surte efecto generarás como mínimo los dados invertidos. Recuerda que debes gastar los dados que generes o te podran causar heridas.
  • Viento gélido. Se trata de uno de mis favoritos, a parte de poder causar daños es un hechizo defensivo. Si logra causar al menos una baja evita que la unidad a la que pertenece pueda disparar en su próximo turno. Ideal para neutralizar arcabuceros, ballesteros, etc.
  • Rayo de Kharaidon. 1d6 de F5 no es poco. Su baja dificultad de lanzamiento permite lanzarlo con sólo dos dados y a causa de su fuerza elevada posiblemente se obligue al rival a dispersarlo.
  • Palabra de dolor. Otro hechizo defensivo, bajar a 1 la HP y la HA de una unidad, que además no puede ser dispersado una vez lanzado con éxito, es algo que fastidiará mucho al enemigo y que obligatóriamente querrá dispersar.
  • Viento de espadas. Todo parece normal en este hechizo hasta que se lee que son ataques en cuerpo a cuerpo. Esto se resume facilmente, los ataques se resolveran contra las dotaciones de máquinas de guerra o contra campeones o magos enemigos que se encuentren en unidades, es decir, que los ataques se realizarán contra quien queramos, siempre y cuando podamos verlo. Una preciosidad de hechizo.
  • Ladrón de almas. Lo malo de este hechizo es el rango, pero si se lanza con éxito contra una unidad de R3, puede provocar una massacre de bajas. Es posiblemente el peor hechizo del saber, pero aún así útil. Además el hechizo permite aumentar el número máximo de heridas de la hechicera hasta el doble de su valor inicial.
  • Horror negro. Se trata de un hechizo realmente temible. Chequeo de  resistencia o muerte, sin tiradas. Una barbaridad si se coloca la plantilla adecuadamente.

 

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