En un encuentro puede suceder de todo: un equipo o el otro puede tener un día inspirado, o sus hinchas más brutales pueden tirar un objeto grande y pesado a uno de los jugadores del equipo contrario. ¡O incluso pueden invadir el campo!
La Tabla de patada inicial sirve para recrear estos acontecimientos imprevisibles pero bastante habituales. Después de que ambos equipos hayan colocado sus jugadores, sigue esta secuencia de acciones:
TABLA DE PATADA INICIAL |
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2D6 |
Resultado |
2 |
A por el árbitro: Los hinchas se vengan del árbitro por una decisión dudosa tomada indistintamente durante el partido o en un pasado. Su sustituto está demasiado intimidado, así que durante el resto de la parte no expulsará a ningún jugador de ambos equipos por realizar faltas o usar armas secretas. |
3 |
Disturbios: Una discusión entre dos jugadores degenera rápidamente en una pelea, involucrando al resto de jugadores. Tira un D6. Con un 1-3, el árbitro ha conseguido controlar el tiempo perdido durante la pelea; el marcador del turno de ambos jugadores tendrá que desplazarse hacia delante tantos turnos como haya indicado el dado. Si así se llega al turno 8 o más de ambos jugadores, la parte concluye. Con un 4-6, el árbitro retrasa el reloj hasta antes de que comenzase la pelea, así que ambos jugadores deben mover su marcador de turno un turno hacia atrás. El marcador del turno no podrá moverse más atrás del turno 1; si esto sucediera, no se debe mover el marcador. |
4 |
Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. Es decir, puede situarlos de nuevo sobre el terreno de juego, siempre que el nuevo despliegue sea legal. Los jugadores del equipo receptor deben permanecer en la posición en que estaban. |
5 |
Patada alta: El balón ha sido pateado muy alto, permitiendo a un jugador del equipo receptor moverse a la posición perfecta para recibirlo. Un jugador cualquiera del equipo receptor que no esté en la zona de defensa de un jugador contrario podrá situarse en la casilla donde vaya a aterrizar el balón, independientemente de su MO, siempre que esta casilla esté vacía. |
6 |
Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un D3 y añade su FAMA y el número de Animadoras de su equipo al resultado. El equipo con mayor resultado recibe una segunda oportunidad adicional durante esta parte animado por los vítores de sus hinchas. Si ambos jugadores obtienen el mismo resultado, ambos reciben una segunda oportunidad. |
7 |
Tiempo variable: Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo. Aplica el nuevo resultado. Si el nuevo resultado es “Día perfecto”, entonces una suave brisa hace que la pelota se desvíe una casilla adicional en una dirección aleatoria antes de aterrizar. |
8 |
Táctica brillante: Cada entrenador tira un D3, añade su FAMA y el número de ayudantes de entrenador al resultado. El equipo con el total más alto recibe una segunda oportunidad adicional para esta parte gracias a las brillantes instrucciones dadas por su equipo técnico. Si el total es el mismo, ambos equipos reciben una segunda oportunidad. |
9 |
Anticipación: El equipo receptor empieza a avanzar una fracción de segundo antes de que el equipo lanzador esté preparado. Todos los jugadores del equipo receptor pueden mover una casilla. Este movimiento es gratuito e ignora las zonas de defensa. Puede emplearse para entrar en la mitad del campo contrario. |
10 |
¡Penetración!: El equipo lanzador comienza a avanzar una fracción de segundo antes de que el equipo receptor esté preparado, cogiendo desprevenido al equipo receptor. El equipo lanzador recibe un turno “adicional” de manera gratuita. Sin embargo, los jugadores que se encuentren en una zona de defensa contraria al inicio de este turno adicional no podrán realizar ninguna acción. El equipo lanzador puede utilizar segundas oportunidades de equipo durante la Penetración. Si cualquier jugador provoca un cambio de turno, este turno adicional terminará inmediatamente. |
11 |
Pedrada: Un enfurecido hincha lanza una gran roca a uno de los jugadores del equipo contrario. Cada entrenador tira un D6 y añade su FAMA al resultado. Los hinchas del equipo que obtenga el total más alto serán los que lancen la roca. ¡En caso de empate lanzarán una roca contra cada equipo! Decide aleatoriamente a qué jugador del equipo contrario tiran la piedra (sólo pueden ser atacados los jugadores que estén sobre el terreno de juego) y resuelve directamente la herida que sufre. No es necesario tirar contra armadura. |
12 |
Invasión del campo: Ambos entrenadores tiran un D6 por cada jugador contrario que se encuentre en el campo y añade su FAMA al resultado. Si el total es 6 o más tras la bonificación, el jugador resultará Aturdido (los jugadores con la habilidad Bola con Cadena quedan Inconscientes). Un resultado de uno antes de añadir la FAMA no tendrá efecto alguno. |