Equipos de Ogros

ogros 

Los equipos de Ogros han existido desde que se  formó  la NAF e  incluso han cosechado algún éxito, como ganar  la XV Blood Bowl. Sin embargo, como cualquier persona  sensata  te podría decir,  tener más de un Ogro en el mismo sitio y al mismo tiempo es un desastre a punto de ocurrir. La clave de los equipos de Ogros son los Snotlings. Si están lo suficientemente cerca como para golpear a un Ogro en la pierna para recordarle que está jugando un partido, puedes empezar a tener la base de un equipo.   

 

Ctd

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Snotlings

20.000

5

1

3

5

Esquivar, Ag. Felina, Echarse Lado, Escurridizo, Canijo

A

GFP

0-6

Ogros

140.000

5

5

2

9

Cab.Hueca, Golpe Mort., Cabeza Dura, Lanzar Comp.

F

GAP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0-8 Fichas de SO:

70.000

monedas cada una

 

 

Medico

50.000

Monedas

Factor de hinchas

10.000

Monedas cada uno

Animadora

10.000

monedas cada una

Ayudante entrenador

10.000

monedas cada uno
 
                       

JE disponibles por Incentivos:

Nombre

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades
Brick Far’th

290.000

5

5

2

9

Solitario, Cabeza Hueca, Golpe Mortífero, Nervios de Acero, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de Equipo
Y Grotty (*)

 

6

2

4

7

Solitario, Esquivar, Agilidad Felina Escurridizo
Morg”n”Thorg

430.000

6

6

3

10

Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de Equipo
Nobbla Verruganegra

100.000

6

2

3

7

Solitario, Placar, Esquivar, Sierra Mecánica, Sin Manos, Arma Secreta, Escurridizo
Scrappa Cabezadolorida

50.000

7

2

3

7

Solitario, Juego Sucio, Esquivar, Saltar, Piernas muy Largas, Agilidad Felina, Arma Secreta, Carrera, Escurridizo, Pies Firmes
(*) Ocupan 2 espacios de la hoja pero son un único incentivo

 

Cnt  indica  la cantidad de esa posición que puedes tener en el equipo. Doble  indica  las categorías de habilidad adicionales que puede elegir en caso de sacar un doble al subir y  Normal las que puede adquirir normalmente. Así: G = Habilidades Generales, A = Habilidades de Agilidad, F = Habilidades de Fuerza, P = Habilidades de Pase, y M = Mutaciones.

 

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